Gry, które uczą
-
- Konferencje
-
- Anna Pacholak
- Magdalena Eljaszuk
- 22.10.2019
-
- Sprawozdanie
Właśnie udostępniona została publikacja on-line podsumowująca 3. edycję konferencji FAM (Forum Aplikacji Mobilnych), zorganizowaną przez Fundację Cultureshock (dostępna tutaj). Zawiera kompendium zagadnień prezentowanych na konferencji oraz listę polecanych aplikacji mobilnych, wykorzystywanych do celów edukacyjnych. Gry mobilne to jednak przede wszystkim atrakcyjna rozrywka, która sprawdza się nie tylko w ciągu roku szkolnego/akademickiego, ale także podczas ferii! Dlatego poniżej dzielimy się notatkami, inspiracjami, doświadczeniami i rekomendacjami z tego spotkania 🙂
Każdy jest graczem…
– Każdy jest graczem, tylko trochę innego typu – opowiadała Małgorzata Rycharska na warsztatach pt. „GAME HOOK – czyli dlaczego gramy?”. Konstruktorzy gier dzielą odbiorców na cztery główne kategorie:
- Zdobywcy/Rekordziści (Achievers): dążą do najlepszych wyników w grze i są przy tym ambitni. Rywalizują z innymi graczami, chętnie wykonując zadania. Ich motywatorami są: odznaki, awans na kolejny poziom, rankingi, misje specjalne.
- Odkrywcy (Explorers): lubią tajemnice w grze i dążą do ich zgłębiania. Dociekliwie analizują wszystkie obszary gry i zadań, a nawet powracają do tych już zrealizowanych, by wykonać je jeszcze lepiej. Motywuje ich wielowymiarowość gry i możliwość wyboru różnych scenariuszy, a także odznaki czy pasek postępów w grze.
- Społecznicy (Socializers): gra jest dla nich środkiem do interakcji z innymi graczami –nawiązywania nowych kontaktów, rozmawiania, wymieniania się doświadczeniami. Owszem, zdobywają punkty, wykonują misje, ale tak naprawdę „nakręca” ich funkcja społeczna. Takie osoby chętnie korzystają z chatu oraz powiązań gry z portalami społecznościowymi.
- Zabójcy (Killers): to wbrew pozorom niejednorodna grupa. Oczywiście ich głównym celem jest zwycięstwo oraz zawzięta rywalizacja. Potrafią prowokować innych graczy i utrudniać im rozgrywkę. Najlepszymi motywatorami są dla nich rankingi, statystyki, tablice rekordów.
Na tych bazowych potrzebach emocjonalnych opiera się „haczyk” całej gry, którego zadaniem jest ściągnąć uwagę potencjalnego gracza. Oczywiście większość graczy stanowi mieszankę podstawowych typów, któryś jednak dominuje. Co więcej, w świetle badań, pierwsze 6 sekund gry (zaledwie!) decyduje, czy użytkownik się nią zainteresuje, czy nie – czyli, czy połknie „haczyk”!
Aplikacje mobilne zawierają w związku z tym różne elementy, będące odpowiedzią na emocjonalne zapotrzebowanie graczy np. zbieranie punktów czy interakcja z innymi użytkownikami. Przykładem jest Duolingo – aplikacja do nauki języków obcych, w której zaliczanie kolejnych lekcji nagradzane jest odznakami. Pasek postępu motywuje do dalszej nauki. W ramach aplikacji można też tworzyć grupy społecznościowe.
Utrzymanie zainteresowania grą jest balansem poziomu trudności: nie może być zbyt wysoki, bo wówczas frustruje brak osiągnięć, ani zbyt łatwy – bo wtedy nudzi.
Gatunki gier
Założenia gier w aplikacjach mobilnych bywają bardzo różnorodne: od układanek puzzli (Memo) i prostych wyścigów na czas (Hill Climb Racing), przez opiekę nad cyfrowymi pupilami (Axolotl Pet), po gry w rozszerzonej rzeczywistości (VR) np. Pokemon GO.
Źródło: Sylwia Żółkiewska, warsztat „Projektowanie gry mobilnej”, FAM 2018
W rankingach pobrań królują: Minecraft, Grand Theft Auto, Farming Simulator, Angry Birds Go, Pokemon Go, FIFA, Pou.
Projektując aplikację, z góry trzeba założyć, do kogo będzie skierowana, na jakich założeniach będzie się opierać, jakie technologie wykorzysta, ale przede wszystkim, jaką korzyść przyniesie graczowi (relaks, nauka, poprawa motoryki, itp.).
Digital storytelling
Jest cała gama aplikacji, które umożliwiają tworzenie prostych historii, memów czy komiksów (np. Pixlr, Thinglink).
Źródło: Sylwia Żółkiewska, warsztat „Digital storytelling”, FAM 2018
Kreatywni nauczyciele wykorzystują je np. do prac domowych. Więcej na ten temat oraz o tym jakie nowe technologie cyfrowe znajdują zastosowanie na lekcjach można poczytać na Padlecie (kolejnym dobrym narzędziu – tablicy do współpracy i dyskusji!) grupy Superbelfrzy.
Aspekt społeczny
Gry to nie tylko rozrywka sama w sobie. Za jej fasadą mogą stać inne cele. Np. sektor publiczny korzysta już z gier edukacyjnych, przekazując wiedzę np. o tym, jak wykorzystywać budżety partycypacyjne albo jak zarządzać domowym budżetem.
Paradoksalnie, są też aplikacje, które oduczają kompulsywnego korzystania ze smartfonów np. Forest: Stay focused – zasadzone wirtualne drzewo rośnie tylko wtedy, kiedy oprzesz się pokusie natychmiastowego czytania powiadomień w telefonie. W przeciwnym wypadku zaczyna usychać.
Stworzono również gry, których celem jest zbieranie danych naukowych. Np. grę Sea Hero Quest zaprojektowano na potrzeby poznania mechanizmów orientacji przestrzennej człowieka do badań nad demencją. Z kolei MEMO training – powstało z myślą o seniorach, którzy chcą ćwiczyć pamięć i dbać o jej kondycję.
Niewidzialna rozrywka
Mikołaj Rotnicki na przykładzie gier pokazał, jak osoby niewidome lub niedowidzące komunikują się z urządzeniem mobilnym. Okazało się, że dzięki powszechnie już dostępnym aplikacjom, takim jak Talk Back dla Androida lub Voice Over dla IOS, można obsługiwać smartfon lub tablet bez pomocy wzroku. Daje to osobom z dysfunkcją wzroku możliwość nie tylko korzystania z funkcji telefonowania, ale również z aplikacji-gier, specjalnie opracowanych pod ich kątem. W Samurai Warriors można wziąć udział w turnieju sprawnościowym, w różnych konfiguracjach: solo, w parach, a nawet w cztery osoby. Poszczególne konkurencje oparte są na rejestrowaniu szybkości lub precyzji reakcji na sygnał dźwiękowy i mogą w nich uczestniczyć również widzący gracze. Przednią zabawą jest też strzelanie z łuku do celu. Tu również do wycelowania w środek tarczy wykorzystuje się słuch i stereofoniczny dźwięk, a najlepsze efekty daje gra w słuchawkach lub przed komputerem z symetrycznie rozstawionymi głośnikami.
Innym aspektem rozrywki dla osób niewidomych jest raczkująca jeszcze w Polsce audiodeskrypcja. Okazuje się, że dodanie do filmu audiodeskrypcji, czyli wplecionego pomiędzy listę dialogową opisu tego, co pojawia się na ekranie, a czego osoba niewidząca nie może domyślić się na podstawie słyszanych dźwięków, podnosi jej odbiór na niespotykanym dotąd poziomie.
Doświadczenie audiodeskrypcji jest dla osób z dysfunkcją wzroku ewidentnie przełomowe. Dlatego warto pamiętać, by przygotowując materiały wizualne, wyposażyć je w teksty alternatywne (ilustracje) lub audiodeskrypcję (filmy), ułatwiając w ten sposób również osobom niedowidzącym możliwie pełny odbiór treści.
Nauka przez zabawę, czyli przez aktywne zaangażowanie
Gry na aplikacjach mobilnych nie zastąpią edukacji, mogą ją jednak bardzo urozmaicić, a przede wszystkim ułatwić. O tym, że stanowią doskonałe uzupełnienie do przebiegu lekcji pisaliśmy już w poprzednich wpisach na blogu nt. aplikacji i rozszerzonej rzeczywistości. Pośród przykładów aplikacja Chemik, która wykorzystuje mechanizm gamifikacji na rzecz poznania układu okresowego pierwiastków i zrozumienia reakcji chemicznych.
Naukę w 3D przybliżą: Bacteria 3D VR, wprowadzająca w świat bakterii lub Słońce edukacja 3D VR, zawierająca animacje, przydatne informacje i quizy o kosmosie. Dostępność w kilku wersjach językowych może być pomocna w nauce języków obcych. W tej kwestii z odsieczą przychodzą również takie aplikacje jak Tinycards – Fun Flashcards, która zawiera fiszki do nauki słówek, będąc nowym, rozrywkowym sposobem na przygotowywanie się do testów i zapamiętywanie słownictwa.
Specjalną kategorię stanowią gry uczące już najmłodsze dzieci kodowania np. Grasshopper: Learn to Code czy Scratch.
Przykłady można by mnożyć, a do aplikacji warto sięgnąć samemu. Więcej propozycji apek edukacyjnych (i nie tylko!) znajdziecie w polecanej publikacji. Prócz sportów zimowych, mogą okazać się doskonałą rozrywką w ferie. 🙂
Autorki: Anna Pacholak i Magdalena Eljaszuk